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Innovación

Para Villa y Poblete (2007), la innovación es una acción deliberada que comporta la introducción de algo nuevo en un sistema u organización, modificando sus procesos (estructuras, procedimientos u operaciones y cuyo resultado supone una mejora en los productos, es decir, en el logro de sus objetivos.

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Innovación Curricular

En ESO y Bachillerato

El equipo de trabajo formado por Sergio Cáceres Vicente, Rogelio Madroñal Jiménez, María Dolores Marín Galvín, Roberto Moreno-Tomé Erustes y un servidor presentan su propuesta de innovación para los bloques:
- “Expresión y comunicación técnica”, Tecnología de 3° de ESO.
- “Recursos energéticos”, Tecnología Industrial I de 1° Bachillerato.

Nace una nueva materia

Libre Configuración Autonómica - 2º Bach.

La materia «Instrumentos de Medida» innova sobre uno de los contenidos desarrollados en el «Bloque 2. Máquinas y Sistemas» de Tecnología Industrial I de 1° de Bachillerato, indicado por el Decreto 40/2015 de 15/06/2015 por el que se establece el currículo de ESO y Bachillerato en Castilla – La Mancha.

Esta materia de libre configuración autonómica está diseñada con el objetivo de introducir al alumnado en el vasto mundo de la metrología, disciplina esencial y presente en cualquier sistema de calidad ISO 9001.

Panel de Control
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Kahoot de Electrónica

Prueba objetiva

Nearpod: Método CLIL

Clase Magistral Disruptiva

De nuevo Sergio Cáceres Vicente, Rogelio Madroñal Jiménez, María Dolores Marín Galvín, Roberto Moreno-Tomé Erustes y un servidor presentamos un ejemplo de transmisión de contenidos del bloque de materiales de 2º de ESO de Tecnología en bilingüe.

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Nearpod: Electrónica Analógica

Clase Magistral Disruptiva

Presentación del bloque de electrónica analógica de la materia de 4º de ESO de libre configuración autonómica "Tecnología Robótica".

Se presentan diferentes actividades disruptivas a la vez que se van explicando los contenidos básicos de la electrónica, la Ley de Ohm y los componentes pasivos y activos más comunes empleados en la circuitería electrónica. Por último, se explica el funcionamiento del multímetro y de la protoboard. Una forma diferente de clase magistral

Evaluación por competencias

Rúbricas

Este recurso tiene como objetivo evaluar las competencias básicas (Orden ECD/65/2015) a través de los estándares de aprendizaje evaluables asociados a los contenidos y criterios de evaluación de cada bloque de contenidos que forman parte de una materia.
La materia a tratar es «Tecnología Industrial I» de 1° de Bachillerato y como requisito de la actividad, se evalúan por medio de un sistema de rúbrica los estándares de aprendizaje de los tres primeros bloques de contenido de esta materia.

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Gamificación del aula invertida

De camino al aprendizaje autónomo

A continuación se presenta el contenido de la gamificación del aula invertida. Como se ha comentado, se expone un Bloque temático completo según el Decreto 40/2015 de la materia de Tecnología Robótica (DOCM, 2015, n.120). Se compone de un cuestionario inicial, unos apuntes con contenidos, una relación de 10 preguntas frecuentes y dos videos de 5 minutos de duración. Para finalizar se hace entrega de un cuestionario para evaluar el nivel de conocimiento al finalizar la prueba.

Autoevaluación musical

Prueba de conocimientos con Quizizz

A continuación se proporciona el enlace del examen diseñado en Quizizz para obtener información sobre los conocimientos previos del alumnado antes de comenzar a estudiar a fondo la UD «Sistemas de Control y Arduino». Este examen se volvería a repetir al finalizar la UD con la finalidad de conocer si ha habido una evolución en los conocimientos del alumnado, pero debido a la adaptación del plan de trabajo se prescinde de esta actividad.

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Tecnología Educativa

Classroom asociado a una materia

En esta materia, «Tecnología Educativa» aparecerán actividades propias y fruto de proyectos colaborativos realizados con grandes profesionales: Mª Dolores Marín Galvín, Sergio Cáceres Vicente, Rogelio Madroñal Jiménez y Roberto Moreno-Tomé Erustes. Se ha conseguido diseñar actividades de gran interés para desarrollar en el alumno un aprendizaje significativo que pueda recordar a lo largo del tiempo a través de un concurso de dispositivos tecnológicos y un par de actividades fruto de una actividad extraescolar. Cód. Clase: ctp6qh3

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Última actualización: 19 de enero de 2023

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